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消费者和商家之间需要“劝和人”

V社在游戏行业绝对是个异类,手握Steam这一全球最大的数字游戏分销平台,以及包括《DOTA2》、《CS2》在内的多款能代表一个游戏品类顶级水准的作品,V社在其他方面却显得很低调,甚至迄今为止都没有上市。
临近年末,又到了各大企业总结过去一年各种数据的时候,V社又给整个互联网投下了一枚重磅炸弹——作为一个私营公司,V社员工的年收入超过了几乎所有的同行。
即便是苹果、网飞这样的业界巨头,都无法与V社媲美。
关于V社员工具体的年数字现在还未公布,但可以确定的是他们不会低于Facebook。
而根据已公开的数据,Facebook 的每位员工年净利润约为 780,400 美元。
V社能够取得这项成绩,自然离不开Steam和对旗下各种热门游戏的开发运营。
然而外界比较容易忽略的一点是,V社员工的规模也远远低于业内的同行。
像是育碧、动视暴雪、EA等游戏公司,员工总数都超过了1万名。
那么V社的员工有多少呢?答案是不足400人。
根据2021年公布的数据,当时V社的在职员工为336人。
即便近几年员工数量有所波动,不超过400人也是合理的数字。
据悉当时的数据显示,Steam平台的开发和运营仅由79人负责。
181人在游戏部门工作,从事各种工作。
另有41人负责硬件开发,35人负责管理工作。
而从这些数据不难看出,V社员工的产能也处于业界顶尖的位置。
既然聊到员工数量,那么2025年那些经历了大规模裁员的公司也就不得不提了。
根据国外数据统计网站Game Industry Layoffs更新的数据,2024年国外被裁的知名游戏公司员工总数约为14600人。
从高到低数据如下——动视暴雪:裁员1900人;Unity:裁员1800人;PlayStation:裁员900人;EA:裁员约670人;微软游戏:裁员650人;Take-Two:裁员约600人;拳头游戏:裁员530人;Creative Assembly /世嘉HARDLight:裁员240人;Bungie:裁员220人;育碧旧金山/大阪工作室:裁员约175人;Tango GameWorks:裁员150人育碧悉尼工作室:裁员约134人。
以上的这一系列数据,即便是最小规模的裁员,放在V社身上都是“解散”级别的大动作了。
当然,这些年来V社从未出现过这种状况。
足够合理的人员配置和运营策略,让V社并不需要以裁员的方式“降本增效”。
作为V社的舵手,G胖拥有着超过50%的公司股份。
一方面他们能够避免外部干涉,以影响作品的开发和Steam的运营工作。
另一方面,又能不断创新,让作品的开发驶向自己想去的方向。
这种独立自主权,正是诸多业内公司所欠缺的。
这系列特殊的公司文化,让V社始终能以自己的方式运营下去,并且近乎是不可复刻的。
而未来也相信,坚持贯彻自身理念的V社,还能继续平稳地走下去。
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